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Würfeln
Die Würfel
In diesem System wird mit einem sogenannten W100 gespielt, welcher sich bei typischen Würfelsets in einen W10 für die Einerstelle und einen W100 für die Zehnerstelle aufteilt.
Normalerweise wird hierbei eine 0 auf dem W10 und eine 00 auf dem W100 als 100 gezählt, wodurch es faktisch keine 0 gibt und die Würfe von 1 bis 100 gehen.
Es ist auch möglich mit einem Drachenei (=Echter W100) oder zwei W10 zu spielen, wobei hier einer die Zehnerstelle repräsentiert und der Andere die Einerstelle.
Kritische Erfolge
Würfe von 96-99 zählen als großer Erfolg und verbessern das Ergebnis entsprechend. Der Spielleiter entscheidet hier wie das aussieht. So könnte jemandem beispielsweise bei der Anwendung einer Wissensfähigkeit noch mehr Wissen in die Hände fallen als ursprünglich geplant war.
Würfe von 100 zählen als kritischer Erfolg und verbessern das Ergebnis entsprechend noch weiter.
Kritische Fehlschläge
Es ist wichtig zu wissen, dass kritische Fehlschlägen IMMER als Misserfolg zählen, selbst wenn die eigene Fähigkeitsstufe, sowie der dazugehörige Bezugsstat am Ende der Pass-Formel (siehe unten) so hoch sind, dass man eigentlich trotzdem Erfolg haben müsste.
Würfe von 02-05 zählen als großer Fehlschlag und verschlimmern das Ergebnis entsprechend. Der Spielleiter entscheidet hier wie das aussieht. So könnte jemandem beispielsweise bei dem Versuch der Herstellung eines alchemistischen Tranks ein grober Schnitzer passieren, den er nicht realisiert bis man ihn darauf hinweist. So würde ein Heiltrank beispielsweise zu einem Gift.
Würfe von 01 zählen als kritischer Fehlschlag und verschlimmern das Ergebnis entsprechend noch weiter.
Spielleiter-Orientierung
Dieses System ist so gestaltet, dass der Spielleiter Erfolgsberechnungen für die einzelnen Erfolgs-Würfe der Spieler durchführt, da dieser alle Mindestanforderungen (siehe unten) festlegt bzw. zur Verfügung hat. Der Spieler erhält in der Regel nur Feedback über das Ergebnis seiner Aktion. Auf diese Weise behält der Spielleiter besser die Übersicht über die Situation und kann notfalls ein wenig gegensteuern, falls er das Gefühl hat, dass etwas durch übermäßiges Pech (oder Glück) außer Kontrolle gerät. Damit das funktioniert wird bei einem Würfelwurf kurz alles relevante vom Spieler genannt. Beispielsweise „Ich habe eine 56 bei Alchemie Stufe 4 und 12 Weisheit.“. Die einzige Ausnahme stellt hier der Kampf von Spielercharakteren untereinander dar, da diese ihre eigenen Werte selbst am Besten kennen.
Würfe bei zivilen Fähigkeiten
Reguläre Erfolgswürfe für zivile Fähigkeiten werden normalerweise an der Schwierigkeit einer Aufgabe festgemacht und vom entsprechenden Spieler des jeweiligen Charakters durchgeführt. Um überhaupt Erfolg haben zu können benötigt man mindestens die Fähigkeitsstufe und den notwendigen Bezugsstat-Level, welche notwendig sind um das entsprechende Ziel zu erreichen. So hat beispielsweise die Herstellung eines simplen Spiegeleis ohne besondere Würzung eine Kochen-Fähigkeitsanforderung von Stufe 1 und eine Bezugsstat-Anforderung von 10 DEX, weshalb man mit Stufe 0 oder weniger als 10 DEX automatisch versagen würde. Der Spielleiter teilt nach dem Wurf mit, ob dieser ein Erfolg war und gibt die Qualität des Ergebnisses bekannt bzw. falls es dich dabei um eine Wissensfähigkeit handelte die notwendigen Informationen.
Die Würfelwurf muss dabei gleich oder größer sein, als folgende Pass-Formel:
Eigener Würfelwurf >= als (51 - ( (Eigene Fähigkeitsstufe - Notwendige Fähigkeitsstufe) * 25) - ( (Eigener Bezugsstat-Level - Mindest-Bezugsstat-Level) * 5) )
Beispiel 1:
Der Spieler des Charakters Lisa möchte eine simple Zeichnung anfertigen, welche von der Schwierigkeit her Fähigkeitsstufe 2 und 10 DEX als Bezugsstat-Level hat. Lisa hat Kunstwesen auf Stufe 3 und 11 DEX. Der Spieler würfelt eine 45. Die Pass-Formel wäre nun also (51 - ( (3 (← Lisas Fähigkeitsstufe) - 2 (← Mindest-Fähigkeitsstufe))*25) - ( (11 (← Lisas Bezugsstat) - 10 (← Mindest-Bezugsstat) )*5) ). Das wäre also 51 - 25 - 5 = 21. Ihr Wurf wäre mit 45 also größer als 21, wodurch ihr Versuch ein Erfolg ist.
Beispiel 2:
Der Spieler des Charakters Egon möchte sein Gedächtnis über ein Geschichtsereignis konsolidieren, welches vor 12 Jahren stattfand und das relativ unwichtig war. Dies erfordert Geschichte der Fähigkeitsstufe 5 und 10 INT als Bezugsstat-Level. Egon hat Geschichte 5 und 10 INT. Der Spieler würfelt eine 49. Die Pass-Formel wäre nun also (51 - ( (5 (← Egons Fähigkeitsstufe) - 5 (← Mindest-Fähigkeitsstufe) )*25) - ( (10 (← Egons Bezugsstat) - 10 (← Mindest-Bezugsstat) )*5) ). Das wäre also 51 - 0 - 0 = 51. Sein Wurf wäre mit 49 also kleiner als 51, wodurch sein Versuch ein Fehlschlag ist.
Würfe bei Kampffähigkeiten
Dieses Thema wird etwas anders gehandhabt als zivile Fähigkeiten, da hier auch mit Trefferchancen gearbeitet werden muss. Der Einfachheit halber wird tatsächlich bei regulären Trefferwürfen auch mit einem Würfelergebnis gegen verschiedene Faktoren gearbeitet, wobei am Ende ein Ergebnis über der Pass-Formel als Erfolg bzw. Treffer zählt. Hier ist zu beachten, dass bei Kampffähigkeiten mit Feldeffekt oder automatisch treffenden Fähigkeiten tatsächlich die gleiche Pass-Formel wie bei zivilen Fähigkeiten anzuwenden ist, da hier kein Treffer notwendig ist.
Die typische Pass-Formel bei Kampffähigkeiten mit denen gezielt werden muss sieht dabei wie folgt aus:
51 + Waffenmalus + (Gegnerische Vermeidungsstufe * 10) - (Eigene Treffsicherheitsstufe * 10) - 1)*25) - 2)*5)). Das wäre also 51 + 15 + 20 - 20 - 25 - 15 = 26. Sein Wurf wäre mit 54 also größer als 26, wodurch sein Versuch ein Erfolg ist und er trifft. Nun würde die Schadensberechnung erfolgen, die du in einem anderen Kapitel findest.
Typische Waffenmali als Beispiele:
- Nahkampf (Einhandwaffe): 15
- Nahkampf (Zweihandwaffe): 10
- Nahkampf (Zwei Waffen): 25
- Fernkampf (Bogen): 20
- Fernkampf (Zauberprojektil): 20
- Fernkampf (Schockzauber): 15
Beispiel:
Der Spieler des Charakters Salayn möchte einen Feind angreifen. Salayn hat Schwertkampf auf 4, Treffsicherheit 2, trägt ein einfaches Eisenschwert (Einhänder, Mindest-Level 3 und mindestens 9 STR) und hat 12 STR. Der Spieler würfelt eine 54. Der Feind hat 2 Vermeidung. Die Pass-Formel wäre nun also (51 + 15 (← Einhandwaffe, Nahkampf) + 20 (← Gegnernische Vermeidung * 10) - 20 (← Salayns Treffsicherheit * 10) - ((4 (← Salayns Fähigkeitsstufe) - 3 (← Notwendige Fähigkeitsstufe